Home |  English |  Intranet
Om ISIS | Nyt | Interaktive rum  | Healthcare | Software  | Projektetablering
Introduktion | ForskningstemaerProjekter  | Organisering | Publikationer | Præsentationer  
Forskningstemaer
 

På indsatsområdet er der defineret seks forskningstemaer:

Space as interface - nye måder at tænke relationen mellem rum og interface. Interaktionen med computeren behøver ikke at være begrænset til tastatur og skærm, men kan foregå som en integreret del af omgivelserne. For eksempel kan brugerens bevægelse, tale eller flytning af objekter udnyttes til at interagere med teknologien på en mere umiddelbar måde.

Tangibility and palpability - brugeren har behov for kontrol. Pervasive computing handler om computerkraft overalt i vore omgivelser, men ved udviklingen af pervasive teknologier skal man tage højde for, at systemerne skal være forståelige, synlige og håndgribelige i modsætning til usynlige, autonome og umyndiggørende. I forbindelse med design af interaktive rum gælder det om at skabe augmented reality på en måde, der både giver brugeren mulighed for kontrol over nye it-services og respekterer den eksisterende, fysiske virkelighed.

Context-aware interaction - systemerne kan udnytte information om, hvem og hvor brugeren er, så man undgår tidskrævende logon og forsyner brugeren med de rigtige informationer og services i den givne situation. Computerstøtte er "context aware", når systemet stiller services og informationer til rådighed baseret på brugerens kontekst, f.eks. tidspunkt på dagen, brugerens placering, opgaver og personlige præferencer. Konteksten kan bl.a. aflæses ved at positionsbestemme brugere og objekter og ved at bearbejde data fra brugerens PDA’er, mobiltelefoner eller aktive id-mærker. Services bruger context awareness til at forme funktionalitet og brugergrænseflade efter konkrete brugssituationer.

Aesthetic interaction - computere er typisk udviklet til arbejdssituationer i et kontormiljø. Men når teknologien indtager den private og den kulturelle sfære kommer de traditionelle grå kasser til kort. Her er der brug for en mere æstetisk tilgang. Æstetisk interaktion tager udgangspunkt i tilværelsens mere subtile og poetiske sider og fokuserer på aspekter hinsides funktionalitet. Målet er at skabe oplevelse, livskvalitet og overraskelse i interaktionen med dagligdags ting og interaktive rum.

Playfulness – leg er et vigtigt element i uddannelse og kreative virksomheder. Leg udfordrer og overskrider etablerede strukturer og ved at designe it-berigede omgivelser med elementer af spil og leg inviterer man til nytænkning og til nye måder at interagere med it på.

Social computing – traditionelt er computere designet til individuelle brugere eller til samarbejde. Men teknologiens bevægelse over i nye kulturelle og uddannelsesmæssige områder i institutioner, private hjem, og bymiljøer kræver øget fokus på brugen af teknologi
i en social og rumlig sammenhæng. Der skal designes interaktive omgivelser, der støtter videndeling og etableringen af nye former for kommunikation og social opmærksomhed på andre brugere.

Forskningstemaerne appliceres på tre hovedprojekter inden for skole, bibliotek og privat hjem, læs mere under projekter.

ISIS Katrinebjerg ©, sidst opdateret 14/11/05